Après un épisode 5 qui aura fait énormément couler d’encre à sa sortie pour plein de raisons. Oui, car quand le jeu a pointé le bout de son nez, il n’était clairement pas terminé. On s’est retrouvé avec trop peu de modes de jeux et donc on en faisait assez vite le tour et même si l’épisode s’est amélioré avec le temps grâce à de grosses mises à jour, les joueurs ont vite lâché le jeu. Mais là Capcom revient en force avec des nouveaux personnages, des nouveaux modes de jeux et surtout sous son moteur maison le fameux RE Engine.

J’ai cité vaguement plus haut les nouveautés de ce nouveau chapitre de la licence Street Fighter et je vais donc developper ici mon propos. Capcom a décidé de segmenter parfaitement son jeu en plusieurs modes de jeux. D’un coté on a le World tour pour son solo, le Battle hub pour les affrontement en ligne et le Fighting Ground pour un coté plus oldschool. La vraie grosse nouveauté, c’est clairement son mode Solo. Là où, Street Fighter 5 c’était clairement raté, le mode solo de ce sixième épisode est vraiment travaillé. Mais est-il bon ? Pas vraiment… Au début, on doit créer son personnage et c’est là qu’on peut constater que le moteur en a dans le ventre car on peut clairement faire ce qu’on veut. La création de personnage est complète. Après avoir créé votre super combattant, vous êtes lâché dans un semi monde ouvert qui vous servira au final de grand tutoriel qui vous fera affronter plusieurs randoms et vous permettra de faire la rencontre de maîtres qui sont simplement le casting de ce Street Fighter 6. Ne vous attendez pas à un truc de fou, c’est hyper répétitif, techniquement c’est dans les fraises, les animations quand on circule dans la ville sont immondes et on dirait clairement un sous-Yakuza… Mais ça fait le café. Ça vous occupera une vingtaine d’heures, ce qui n’est pas négligeable.

Concernant le gameplay, on a de la nouveauté qui fait plaisir. Déjà avec Street Fighter 5, Capcom cherchait à s’ouvrir aux nouveaux joueurs et là, ils ont poussé le truc à fond avec ce dernier épisode. Certes vous pouvez toujours faire le PGM avec un gameplay technique et complexe appelé « Classique » mais aussi utiliser le mode « Moderne » qui facilite grandement le gameplay ou le mode « Dynamic » qui là, vous tient carrément la main pour traverser la route. Et j’ai testé tous les modes en recevant du monde chez moi. Et je dois avouer que les modes « Moderne » ou « Dynamic » fonctionnent parfaitement pour les débutants ou les plus jeunes. Ça leur permet de sortir de très jolis coups sans forcément se casser la tête. Et c’est là que Capcom sont très forts, ils ont su s’ouvrir aux publics de façon intelligente. Sans traverstir la base du gameplay car on vous donne le choix, Capcom permet à tout le monde de s’éclater sur Street Fighter 6. Le seul bémol, c’est que j’ai lu que le mode « Moderne » sera accepté en tournois ESport et là, je trouve ça pas normal car face à un joueur qui sortira facilement des gros coups, certains se seront vraiment entraînés pour sortir des coups magistraux. Donc pour le coup, en tournois, ce n’est pas très équitable…

Même si des modes ont été mis en place, le système du jeu n’a pas vraiment changé, même si Capcom a légèrement préfèré faire un épisode qui fonctionne plus sur la défense, ça permet de créer des combats vraiment spectaculaires. Tous les combats commencent avec une barre verte-jaune sous votre vie. Cette dernière s’appelle Drive et elle prend simplement la place de la jauge de EX de l’épisode 5. Cette barre a une utilité cruciale car c’est grâce à elle que vous pouvez sortir des gros coups. Le soucis, c’est que si cette derrière est vide, votre personnage passera en état de Burnout et il deviendra beaucoup plus faible. Il est donc important de maîtriser votre Drive pour ne pas vous retrouvez avec une défaite. Ne vous inquiétez pas, cette dernière se remplie automatiquement toute seule. Cette barre permet de réaliser le Drive impact, un coup ultra puissant qui permet d’absorber l’attaque de l’adversaire. Il y a aussi la Drive Parry qui sert pour la défense de votre personnage. Elle permet de repousser les attaques adverses. Concernant les Super Art, l’appellation des mouvements spéciaux de la licence, ils vont à présent jusqu’au troisième niveau et ils sont en lien avec la jauge SUPER se trouvant en bas de l’écran. Sachez que chaque personne dispose de trois attaques.

Concernant les graphismes, le jeu est de toute beauté, il tourne sur la pépite de Capcom, le moteur RE Engine contrairement à son prédécesseur qui tournait sous UE4. Le jeu est beau, détaillé et très coloré. D’ailleurs Capcom revient clairement au côté Street du jeu car les attaques produisent pas mal de couleurs, ce qui ressemble pas mal à de la peinture de Tag. Ça donne une touche Street-Art au jeu qui ne me déplaît guère. Bref, je suis clairement fan de la direction artistique. Petit bémol sur les musiques, j’aurais apprécié retrouver les musiques de Street Fighter 2 qui resteront à mes yeux, les meilleures de la saga.

Pour conclure, la licence revient en force avec un épisode solide et complet. Il n’est pas parfait car pour moi, le mode solo intitulé World Tour est bien trop répétitif et bien trop moche. Mais je peux dire Bravo à Capcom d’avoir décidé d’ouvrir son gameplay pour les débutants.

Les plus :

  • Trois modes de Gameplay
  • La direction artistique
  • Le moteur RE Engine fait des merveilles
  • Un casting solide de 18 personnages
  • L’éditeur de création de personnage

Les moins :

  • Scénario du mode solo éclaté
  • Mode solo répétitif
  • Le mode solo techniquement éclaté
  • Les musiques
  • Rashid en DLC..

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