Ce test a été fait grâce à une version physique que j’ai acheté.

Huit ans d’attente. C’est presque indécent pour un jeu de cette envergure, et le pire, c’est qu’on ressent à chaque instant le poids de ce développement chaotique, enfermé dès le départ sur Switch 1. Le jeu a été annoncé en 2017, il a traversé les redémarrages, les reports, les restructurations… mais il n’a jamais échappé à l’ADN technique de la première Switch. Et aujourd’hui encore, malgré une sortie sur Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond porte ce carcan comme un tatouage indélébile. Ce n’est pas un jeu pensé pour une nouvelle génération, c’est un jeu Switch 1 maquillé, poli, lissé… mais vieux dans son cœur.

Techniquement, ça saute aux yeux. Visuellement, Beyond atteint à peine le niveau du remaster du premier épisode, un jeu dont l’origine remonte à la GameCube. Les textures baveuses, les surfaces plates, les ombres à la limite de l’acceptable, tout concourt à rappeler que ce projet aurait dû sortir il y a cinq ans, pas aujourd’hui. La version Switch 1 souffre de façon évidente, aliasing, flou, éclairage daté. Sur Switch 2, le jeu respire mieux avec du 4K 60fps, mais jamais au point d’être impressionnant. Quant au fameux mode 120fps 1080P, il fait doucement sourire. Metroid Prime n’a jamais été un fast-FPS, au contraire, c’est un FPS lent, mesuré, basé sur l’exploration, la tension et l’observation. Autrement dit, le 120fps n’a aucune utilité concrète. C’est juste un argument marketing pour fan excité “Regardez, les jeux Switch 1 tournent à 120fps sur Switch 2 !” Oui, formidable… mais HEUREUSEMENT DIRAIS-JE, vu la pauvreté technique du reste. Ça sonne creux. Ça sonne même désespéré.

Mais le vrai naufrage du jeu, celui qui m’a fait lever les yeux au ciel, c’est son Hub central. Une vaste étendue désertique, vide à en pleurer, que l’on traverse en moto dans un silence total. Pas de musique, pas d’ambiance, rien. À moins, évidemment, d’avoir payé le délicieux petit DLC physique appelé Amiibo de 30 euros qui rajoute une bande-son. On dépasse ici la simple maladresse, c’est un choix de game-design aberrant, nuisible, presque irrespectueux. Ce Hub casse la magie, casse le rythme, casse l’identité même de Metroid Prime. On se retrouve dans un open-space désert, inutile, laid, sans la moindre intensité. C’est l’idée la plus malheureuse que Nintendo ait eue sur la saga depuis ses débuts. Et le problème, c’est que cette erreur structurelle contamine tout le reste. Metroid Prime, c’était une atmosphère unique, un sentiment d’isolement, une science du mystère, une ambiance organique presque palpable. Dans Beyond, cette magie s’évapore. On retrouve quelques zones plus réussies, parfois un éclair de level design rappelant l’âge d’or de Retro Studios, mais ce n’est jamais suffisant pour masquer le manque d’âme général. L’aventure semble plus terne, plus générique, comme si l’essence même de Metroid s’était diluée au fil des années de développement.

Là où Metroid Prime 4: Beyond déçoit encore davantage, c’est sur le terrain du gameplay. Après huit ans de développement, on pouvait espérer des mécaniques solides, peaufinées, intelligemment intégrées. Mais ici, beaucoup de nouveautés donnent surtout l’impression d’avoir été ajoutées tardivement, comme si Retro Studios avait voulu moderniser la formule sans vraiment comprendre ce qui faisait sa force. Certaines compétences inédites manquent clairement d’intuitivité. Entre les systèmes de scan repensés mais moins ergonomiques, les interactions contextuelles mal expliquées, ou la sélection d’armes, on passe plus de temps à se battre avec les contrôles qu’avec les ennemis. Le jeu donne l’impression de complexifier les actions juste pour donner une impression de fraîcheur, au lieu de les intégrer naturellement dans la boucle d’exploration et d’observation propre à Metroid Prime. Et puis il y a la moto…Ce véhicule censé dynamiser les déplacements dans le Hub désert fait exactement l’inverse. La sensation de vitesse est inexistante, la maniabilité est lourde, molle, presque flottante, et la physique semble avoir été improvisée au dernier moment. On se retrouve à traverser un environnement déjà vide et fade avec un engin qui ne procure absolument aucun plaisir. Ce qui aurait pu être une respiration devient une corvée, un aller-retour mécaniquement insipide dont on se serait volontiers passé. Au final, le gameplay aurait pu sauver cet épisode des faiblesses techniques, mais il s’enlise lui aussi dans des choix discutables et une ergonomie mal pensée.

Au final, Metroid Prime 4: Beyond n’est ni un désastre ni un triomphe. C’est un retour attendu, mais un retour sans éclat, amputé par une conception trop vieille, trop hésitante, trop compromise. Le jeu trahit son origine Switch 1, trahit ses ambitions, et trahit parfois même son héritage. On y joue sans déplaisir, mais jamais avec émerveillement. Et une vérité s’impose, brutale, évidente, le premier Metroid Prime reste, et restera, le meilleur. Face à lui, Beyond paraît trop timide, trop limité, trop tardif. Huit ans pour ça… c’est rude.

Les Plus :

  • Quelques zones réussies
  • De jolies cinématiques
  • Le 4K/60fps
  • L’ambiance sonore dans certaines zones
  • Le Retour de Samus

Les Moins :

  • Un jeu graphiquement daté
  • Le Hub désertique
  • La moto
  • Une atmosphère globale affadie
  • Trop facile
  • Un 120fps totalement inutile
  • Une structure morcelée
  • Une direction artistique inégale
  • Devoir acheter un Amiibo 30€ pour avoir de la musique dans le hub
  • Samus est autant bavarde que Link
  • Une retour très en dessous des attentes

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