Ce test a été fait grâce à une version dématérialisée que j’ai acheté car EA a préféré la Pa$$ion que la CULTURE.

Il y a des licences qui évoluent avec leur époque. Et puis il y a EA SPORTS FC, cette machine annuelle parfaitement huilée qui revient chaque année avec son lot de promesses, de bandes-annonces spectaculaires, de superlatifs et, surtout, de nouveautés qu’il faut apprendre à repérer à la loupe. Après un EA SPORTS FC 26 qui n’avait pas franchement révolutionné la formule, EA tente cette année de sortir l’artillerie lourde avec The Grounds, un nouveau monde ouvert censé devenir le cœur social de FC 27. Trois quartiers, jusqu’à 100 joueurs, du football de rue, des mini-jeux, des avatars, des célébrités et une intégration poussée du mode Clubs, sur le papier, EA nous vend ni plus ni moins qu’un petit morceau de NBA 2K appliqué au football. Sauf qu’une fois la manette en main, la fameuse révolution ressemble davantage à une jolie vitrine posée sur une formule qui reste profondément familière. Et c’est finalement tout le problème de EA SPORTS FC 27, le jeu n’est pas mauvais. Loin de là. Mais il donne constamment l’impression qu’EA avait les moyens de faire beaucoup plus.

Soyons honnêtes, The Grounds est l’argument numéro un de FC 27. EA présente ce nouveau mode comme un espace social ouvert où les joueurs peuvent se retrouver, progresser avec leur avatar, participer à des matchs de petite taille, rejoindre leur Club ou simplement participer à diverses activités. Le monde est divisé en trois quartiers, Montclair, inspiré de la culture footballistique française, Zeiza, inspiré de l’Argentine, et Parkside, inspiré du Royaume-Uni. Sur le papier, pourquoi pas. Problème, c’est qu’il suffit de quelques dizaines de minutes pour comprendre que The Grounds est davantage un hub social qu’un véritable monde ouvert. On se balade, on croise d’autres avatars, on rejoint des activités, on participe à du 1 contre 1, du 2 contre 2, du 3 contre 3, du Rush, à des mini-jeux et à quelques activités complètement décalées comme du basketball ou du dodgeball version football. Les Clubs sont également directement intégrés à cet environnement. Mais après l’effet « wow » des premières minutes, une question arrive rapidement, Pourquoi ?Pourquoi dois-je traverser un quartier virtuel pour accéder à une activité que j’aurais parfaitement pu lancer depuis un menu ? C’est exactement l’une des limites relevées The Grounds apporte une dimension sociale et conviviale, mais son monde ouvert manque encore de contenu réellement intéressant pour justifier sa présence. Et c’est là que la comparaison avec NBA 2K devient particulièrement douloureuse. Parce que oui, EA semble clairement vouloir marcher sur les plates-bandes de la franchise de 2K. Sauf que là où The City cherche à construire un véritable écosystème autour du joueur, The Grounds donne parfois l’impression d’être un immense menu 3D. Un menu dans lequel on peut courir… Le plus frustrant, c’est que l’idée n’est pas mauvaise. Imaginez un véritable monde footballistique dans lequel on pourrait suivre la carrière de son joueur, rencontrer les stars, assister à des événements, participer à des entraînements, faire évoluer son avatar, découvrir des lieux, rencontrer d’autres joueurs et avoir réellement l’impression de vivre une carrière de footballeur. EA avait une formidable occasion de créer quelque chose de beaucoup plus ambitieux. À la place, nous avons essentiellement un hub rempli d’activités footballistiques. Les trois quartiers sont plutôt sympathiques visuellement, les environnements ont leur identité et les petits détails culturels sont appréciables. Mais la sensation d’explorer un véritable monde vivant n’est jamais vraiment là. Les PNJ manquent de naturel, les animations peuvent paraître rigides et certaines zones donnent cette impression de décor construit principalement pour accueillir une activité plutôt que pour raconter quelque chose. Certains tests ont également relevé des baisses de fluidité et cette impression d’un environnement encore techniquement perfectible. Bref, The Grounds ressemble davantage à une première pierre qu’à une révolution achevée. Et peut-être que dans un an, EA aura suffisamment alimenté le mode pour qu’il devienne vraiment intéressant. Mais aujourd’hui ? C’est léger. Très léger. C’est probablement l’un des points qui m’aura le plus agacé dans The Grounds. Kylian Mbappé est l’un des visages centraux de cette nouvelle expérience. EA le présente comme l’un des quatre mentors qui accompagnent le joueur dans The Grounds, avec Alex Hunter, Chloe Kelly et Paulo Dybala. Mbappé est notamment associé aux activités inspirées des terrains de Bondy et au football réduit. Et nous sommes donc dans un quartier inspiré de la culture footballistique française… Avec Kylian Mbappé… Un joueur français… Qui représente justement la France… Et qui, dans les séquences de The Grounds, peut se retrouver à parler anglais avec des sous-titres français. Alors oui, EA SPORTS FC 27 est officiellement vendu comme un jeu proposant le français, et les fiches officielles d’EA et de Steam indiquent même le français parmi les langues avec audio complet. Et c’est justement ce qui rend la situation encore plus difficile à comprendre. Parce que lorsque tu lances un mode dont l’une des principales figures est Mbappé, que tu débarques dans un quartier revendiquant une identité française et que le personnage te parle en anglais avec une traduction française à l’écran… ça casse complètement l’immersion. On parle d’Electronic Arts. On parle d’une licence qui génère des revenus considérables année après année grâce notamment à Ultimate Team. On parle d’un mode qui constitue la principale nouveauté mise en avant pour FC 27. Et EA n’est même pas capable de proposer une véritable localisation française cohérente dans ses séquences narratives ? Désolé, mais c’est difficilement défendable. Voir Mbappé parler anglais dans un environnement qui est justement censé représenter le football français donne surtout l’impression que la localisation a été traitée comme un détail. Et pour un jeu vendu au prix fort, ce n’est pas un détail.

Heureusement, tout n’est pas à jeter. Et c’est même assez paradoxal, la vraie amélioration de FC 27 se trouve finalement là où EA communique beaucoup moins sur la révolution, sur le terrain. EA a décidé de réduire l’automatisation défensive et de redonner davantage de responsabilité au joueur. Les défenseurs contrôlés par l’IA interviennent moins automatiquement, leur rayon d’interception a été réduit et les tacles manuels prennent davantage d’importance. En contrepartie, la défense contrôlée directement par le joueur gagne en réactivité et en efficacité. Et ça se ressent. Il faut davantage réfléchir à son placement. Il faut davantage anticiper. Il faut surtout arrêter de demander à l’IA de faire le boulot à notre place. Cette évolution est plutôt bienvenue. Elle oblige à mieux défendre et récompense davantage le joueur qui sait lire une situation plutôt que celui qui se contente de maintenir deux boutons en attendant que son défenseur fasse miraculeusement le travail. L’attaque gagne également en liberté. EA a également retravaillé le comportement offensif. Les joueurs contrôlés par l’IA comprennent mieux les espaces et peuvent effectuer des appels plus intelligents. Les courses courbées permettent notamment de créer des trajectoires moins prévisibles. Le système « Pass and Follow » permet également de demander à un joueur qui vient de transmettre le ballon de poursuivre immédiatement son mouvement. Les passes en profondeur ont elles aussi été rendues moins assistées, tandis que les passes lobées reposent davantage sur la précision du joueur. Même philosophie pour les centres et les corners, EA veut que le joueur contrôle davantage la trajectoire et le placement plutôt que de laisser le jeu automatiser une grande partie de l’action. Et, sur le terrain, c’est probablement là que FC 27 réussit le mieux son pari. Le jeu demande davantage d’implication. Le problème ? Ces changements restent des évolutions. Pas une révolution.

Et c’est là que revient le fameux problème de l’épisode annuel. Parce qu’après quelques heures, une sensation devient difficile à ignorer, j’ai déjà joué à ce jeu. Les menus sont familiers. Les modes sont familiers. Les animations sont familières. La structure générale est familière. Et même lorsque le gameplay change, on reste devant une évolution de la formule précédente. Game Informer souligne justement ce paradoxe, FC 27 propose des changements appréciables dans le gameplay, mais conserve une forte sensation de familiarité.

Le mode Carrière bénéficie tout de même d’améliorations intéressantes. EA a notamment retravaillé le marché des transferts afin de rendre les négociations plus crédibles. Les clubs peuvent refuser directement certaines approches, tandis que les valeurs des joueurs, leur forme, leur moral et leur condition physique peuvent davantage influencer les transactions.Sur le papier, c’est une bonne direction. Et surtout, cela donne enfin davantage de poids à la gestion d’un effectif. Mais là encore, nous sommes face à une évolution plus qu’à une refonte totale. Le mode Carrière reste fondamentalement celui que l’on connaît.

Évidemment, impossible de parler d’EA SPORTS FC sans parler d’Ultimate Team. Cette année, EA introduit notamment la FUT Gallery, qui permet de conserver et exposer sa collection de cartes et de faire progresser le niveau de sa galerie. C’est sympathique. Mais là encore, on retrouve cette impression de petites touches ajoutées à une machine qui fonctionne déjà parfaitement pour EA. Et pendant ce temps, le nouveau mode qui devait symboliser le renouveau de la licence… The Grounds… … ressemble encore à un prototype.

C’est probablement l’autre problème de FC 27. Le jeu reste propre. Mais il ne donne absolument pas l’impression d’un énorme bond graphique. Les visages des stars sont toujours impressionnants, les stades restent très réussis et la présentation générale conserve cette production télévisuelle typique de la licence. Mais dès que l’on s’éloigne de la pelouse, les limites deviennent beaucoup plus visibles. The Grounds, en particulier, peut afficher des animations de PNJ rigides et une vie artificielle qui contraste avec l’ambition affichée par EA. Et quand on voit ce que proposent aujourd’hui certains mondes ouverts, le contraste fait mal. EA n’a pas besoin de transformer FC en GTA. Mais si l’éditeur décide de faire du monde ouvert son argument marketing principal, il faut au minimum que ce monde donne envie d’être parcouru.

FC 27 n’est pas le mauvais jeu que certains pourraient avoir envie de décrire. Son gameplay est même probablement l’une de ses meilleures évolutions récentes. La défense manuelle est plus intéressante, les appels offensifs sont plus intelligents, les passes demandent davantage de précision et les coups de pied arrêtés offrent davantage de contrôle. Mais lorsqu’on prend le jeu dans son ensemble, le constat est beaucoup moins spectaculaire. EA SPORTS FC 27 ressemble davantage à une solide évolution de FC 26 qu’à un véritable nouvel épisode incontournable. Et surtout, EA avait besoin d’un argument massif pour vendre cette nouvelle édition. Cet argument, c’est The Grounds. Malheureusement, The Grounds n’est pas encore à la hauteur de l’ambition affichée. C’est un hub social sympathique. C’est parfois amusant. C’est agréable entre amis. Il y a du potentiel. Mais ce n’est pas le monde ouvert révolutionnaire que l’on pouvait espérer. Et lorsque l’on ajoute à cela des PNJ parfois rigides, une sensation de vide, une utilité discutable de certaines balades et une localisation française qui laisse franchement perplexe dans les séquences impliquant notamment Mbappé… la douche froide est réelle.

EA SPORTS FC 27 n’est pas une catastrophe. Et c’est justement ce qui rend le jeu difficile à juger. Le gameplay progresse. La défense demande davantage de maîtrise. La Carrière s’améliore. Ultimate Team accueille quelques nouveautés. Mais tout cela reste largement insuffisant pour donner l’impression d’un véritable changement de génération. Et surtout, The Grounds est loin d’être la révolution annoncée. EA nous promettait un nouveau terrain de jeu social capable de donner une nouvelle dimension à sa licence. On se retrouve finalement avec un monde ouvert qui ressemble davantage à un énorme hub permettant d’accéder à des activités déjà connues. Le potentiel est là. Mais le potentiel, ça ne suffit pas pour vendre un jeu chaque année. Et quand on décide de mettre The Grounds au centre de la communication de FC 27, il faut accepter qu’il soit jugé sur cette promesse. Pour l’instant, le constat est simple, EA SPORTS FC 27 joue plutôt bien au football. Mais dès qu’il essaie de sortir du stade… il perd beaucoup plus facilement le ballon.

Les Plus :

  • Un gameplay plus exigeant et moins automatisé
  • Une défense manuelle enfin mieux récompensée
  • Des appels offensifs plus intelligents
  • Des corners et centres plus intéressants
  • Le marché des transferts de la Carrière mieux pensé
  • The Grounds peut devenir intéressant avec du contenu

Les Moins :

  • The Grounds très en dessous de son ambition
  • Une sensation de déjà-vu omniprésente
  • Des graphismes qui évoluent peu
  • Une localisation qui fait franchement tiquer dans les séquences narratives
  • Toujours cette impression qu’EA aurait pu faire beaucoup plus
  • Une évolution qui paraît difficile à justifier au prix fort pour les joueurs de FC 26

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