
Ce test a été fait grâce une version physique achetée à la Fnac.
Pendant des années, Crimson Desert a été vendu comme le futur immense choc du RPG d’action en monde ouvert. Un jeu capable de mélanger narration cinématographique, combats ultra nerveux, exploration organique et gigantisme technique. Une sorte de fusion entre tout ce que l’industrie du jeu vidéo a produit ces quinze dernières années. Et après avoir terminé le jeu en passant de nombreuses heures dessus, une chose devient évidente, Crimson Desert est probablement l’un des jeux les plus ambitieux de cette génération. Le problème, c’est qu’il est aussi l’un des plus déséquilibrés. Parce que derrière son gigantisme, sa technique impressionnante et sa richesse monstrueuse, le jeu s’effondre constamment sous le poids de ses propres ambitions. C’est un titre fascinant, parfois incroyable, mais aussi profondément frustrant.


Impossible de commencer autrement, visuellement, Crimson Desert est un monstre. Le jeu balance constamment des panoramas gigantesques, des effets de lumière impressionnants, une météo dynamique magnifique et une direction artistique qui cherche sans arrêt à provoquer l’émerveillement. Chaque région possède sa propre identité, montagnes enneigées, villages détruits, plaines gigantesques, forêts brumeuses, villes médiévales pleines de vie. Et surtout, le monde semble vivant. Là où énormément d’open-worlds modernes ressemblent à de simples cartes remplies d’icônes, Crimson Desert tente de créer un univers crédible. Les PNJ discutent, voyagent, travaillent, se battent, réagissent aux événements. Il se passe toujours quelque chose quelque part. C’est probablement l’un des open worlds les plus vivants jamais créés.


Très rapidement, on comprend ce que le studio coréen a voulu faire, absorber tout ce que le jeu vidéo moderne a proposé ces quinze dernières années. Et ça se ressent partout. On retrouve le gigantisme contemplatif de Red Dead Redemption 2, certains aspects RPG proches de The Witcher 3: Wild Hunt, des combats massifs rappelant les jeux de From Software, et même des idées de physique ou de verticalité évoquant The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Le jeu est une gigantesque digestion du AAA moderne. Et honnêtement, il y a quelque chose d’impressionnant là-dedans. Parce que malgré toutes ses inspirations évidentes, Crimson Desert arrive parfois à dégager une vraie personnalité. Le problème… c’est qu’à force de vouloir tout faire, le jeu finit aussi par se noyer sous une pluie de défauts.


S’il y a bien un domaine où Crimson Desert impressionne immédiatement, c’est son gameplay. En termes de possibilités, on est probablement face à l’open world proposant le plus de gameplay au monde. Le nombre de coups, de techniques, de transitions, d’animations contextuelles, de contres, d’attaques aériennes, de projections et d’interactions physiques est complètement hallucinant. Le jeu déborde littéralement de mécaniques. Et quand tout fonctionne, les affrontements deviennent incroyables. Violents, techniques, spectaculaires, nerveux. Certains combats donnent une vraie sensation de liberté mécanique rarement vue dans un RPG AAA. Le souci, c’est que toute cette richesse devient aussi un énorme problème à cause du mapping des touches. Parce que manette en main, c’est souvent un enfer. Le nombre de combinaisons à retenir est gigantesque. Certaines actions demandent des inputs peu naturels et, très régulièrement, on essaye de faire une action précise… pour que le personnage fasse complètement autre chose. Et dans un jeu aussi exigeant, ça devient vite frustrant. On sent très clairement que le jeu a été pensé d’abord pour le clavier/souris. Ce qui est logique quand on connaît le marché Coréen, historiquement beaucoup plus tourné vers le PC que vers les consoles. Mais sur console, cette complexité finit parfois par devenir contre-productive.


Et malheureusement, ce problème dépasse largement les combats. Parce que dans Crimson Desert, pratiquement rien n’est intuitif. Le jeu explique extrêmement mal ses mécaniques. Certaines fonctionnalités importantes sont à peine introduites, des systèmes entiers semblent exister sans véritable tutoriel clair et l’interface participe constamment à la confusion. L’inventaire est un bordel monumental. Menus surchargés, navigation lourde, informations mal hiérarchisées, ergonomie douteuse… gérer son équipement devient parfois plus pénible que les combats eux-mêmes. Et cette sensation revient partout, dans les menus, dans les raccourcis, dans la gestion des objets, dans certaines mécaniques secondaires. Le joueur passe régulièrement plus de temps à essayer de comprendre comment le jeu fonctionne… qu’à réellement en profiter.




Les boss-fights résument parfaitement tout le paradoxe du jeu. Sur le papier, ils sont gigantesques, ennemies charismatiques, destruction massive, mise en scène spectaculaire, effets visuels partout, combats ultra agressifs. Mais manette en main, tout devient rapidement chaotique. La caméra est catastrophique pendant les affrontements. Elle se bloque, perd le personnage, zoome mal et devient complètement illisible dans les espaces confinés ou lors des attaques massives. Et comme les arènes des boss sont souvent elles-mêmes extrêmement brouillonnes, le problème devient encore pire. Par moments, on meurt moins parce qu’on joue mal… que parce qu’on ne comprend simplement plus ce qu’il se passe à l’écran. Ajoutez à ça des baisses de framerate pendant les affrontements les plus gourmands et certains combats deviennent de véritables épreuves de patience. Le pire, c’est que la difficulté est très mal équilibrée. Certains boss semblent normaux, puis soudainement le jeu balance des pics de difficulté absurdes qui donnent l’impression de sortir d’un autre jeu.



Autre énorme problème, c’est le rythme. Le jeu adore casser son propre dynamisme avec des séquences beaucoup trop longues. Les énigmes en sont le parfait exemple. Elles cherchent à varier l’aventure, mais elles deviennent rapidement pénibles parce qu’elles sont interminables… sans jamais être réellement intelligentes ou difficiles. On passe souvent plusieurs minutes sur des mécaniques répétitives, des manipulations inutiles ou des allers-retours artificiels pour au final résoudre quelque chose d’extrêmement simple. Et les passages dans l’Abysse représentent probablement les pires moments du jeu. Ces séquences détruisent complètement le rythme. L’ambiance devient lourde, la progression ralentit énormément et le gameplay perd toute la nervosité qui faisait justement la force du jeu. Au lieu d’être mémorables, ces moments deviennent surtout des corvées qu’on veut terminer le plus vite possible. C’est probablement la plus grosse déception du jeu. Malgré son univers gigantesque et son ton dramatique permanent, Crimson Desert souffre d’un scénario étonnamment mal écrit. Les dialogues manquent de finesse, les enjeux peinent à captiver et la narration donne souvent l’impression d’être artificiellement sérieuse sans réellement construire quelque chose de fort émotionnellement. Le héros, lui, est extrêmement plat. Il manque de charisme, de profondeur et d’évolution psychologique. Le jeu essaie constamment de lui donner une aura dramatique, mais sans jamais réellement écrire un personnage marquant autour. Et dans une aventure aussi longue, c’est un énorme problème.



La taille du monde impressionne immédiatement. Mais après plusieurs dizaines d’heures, une question revient constamment, est-ce que tout cela était vraiment nécessaire ? Le jeu souffre parfois du syndrome du “plus grand pour être plus grand”. Certaines zones semblent exister uniquement pour renforcer artificiellement l’échelle du monde. Et surtout, l’exploration récompense rarement le joueur. Dans beaucoup d’open worlds modernes, découvrir un lieu caché provoque une vraie récompense, quête mémorable, équipement rare, scène marquante, découverte surprenante. Dans Crimson Desert, on explore souvent pendant longtemps… pour finalement récupérer quelque chose de totalement oubliable. Le jeu veut encourager la curiosité, mais oublie régulièrement de la récompenser. Autre problème, le jeu manque parfois d’identité claire. Certaines régions adoptent un ton ultra réaliste et sombre, puis soudainement le jeu plonge dans un fantastique presque délirant. Certains personnages semblent sortir d’un drame politique sérieux, tandis que d’autres donnent l’impression d’appartenir à un univers totalement différent. Cette fusion permanente crée parfois quelque chose d’original… mais aussi une vraie incohérence tonale. Au final, Crimson Desert ressemble à un studio qui a voulu mettre dans un seul jeu absolument tout ce qu’il avait aimé durant quinze ans de gaming. Et quelque part, c’est admirable. Parce qu’on ressent constamment la passion monstrueuse derrière le projet. Le jeu déborde d’idées, de mécaniques, d’ambition et de générosité. Mais à force de vouloir être gigantesque sur tous les plans, le jeu finit aussi par s’écrouler sous le poids de ses propres ambitions, bugs, manque de polish, écriture ratée, ergonomie catastrophique, plateforme pénible, difficulté mal équilibrée, caméra chaotique, framerate instable, menus infernaux. Et pourtant… malgré tous ses défauts, il reste fascinant. Parce qu’au milieu de ce chaos, le jeu propose parfois des moments de pure démesure qu’aucun autre open world actuel n’arrive réellement à reproduire.


Crimson Desert est probablement l’un des AAA les plus ambitieux de cette génération. Un jeu gigantesque, magnifique, vivant et mécaniquement monstrueux. Mais c’est aussi un jeu profondément imparfait. Son gameplay est peut-être le plus riche jamais vu dans un open world, son univers impressionne constamment et certaines séquences sont réellement mémorables. Pourtant, son manque de polish, son ergonomie catastrophique, sa narration ratée, ses problèmes techniques et son rythme extrêmement inégal l’empêchent d’atteindre le statut de chef-d’œuvre qu’il vise clairement. Crimson Desert est un jeu qui veut absolument tout faire. Et c’est précisément pour ça qu’il finit parfois par s’effondrer sous le poids de ses propres ambitions.


Les Plus :
- Visuellement magnifique
- Un open world extrêmement vivant
- Une richesse de gameplay hallucinante
- Probablement l’open world proposant le plus de possibilités de combat
- Une énorme générosité de contenu
- Des combats spectaculaires et nerveux
- Une vraie sensation d’aventure
- Certaines séquences réellement impressionnantes
- Une ambition rarement vue dans l’industrie
- Une digestion fascinante de tout le AAA moderne
Les Moins :
- Rien n’est intuitif
- Interface et inventaire bordéliques
- Mapping des touches catastrophique à la manette
- Beaucoup trop de combinaisons à retenir
- Le jeu semble pensé avant tout pour le clavier/souris
- Caméra désastreuse pendant les boss-fights
- Arènes de boss souvent chaotiques et illisibles
- Équilibrage de la difficulté très douteux
- Scénario mal écrit
- Héros plat et sans profondeur
- Énigmes beaucoup trop longues pour aucune vraie difficulté
- Les passages dans l’Abysse cassent complètement le rythme
- Phases de plateforme pénibles
- Exploration rarement récompensée
- Open world parfois inutilement gigantesque
- Mélange d’univers parfois incohérent
- Bugs et manque global de polish
- Baisse de framerate pendant certains affrontements


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